Siirry suoraan sisältöön

Digital Twins osana pipelineäLaajuus (5 op)

Tunnus: YT00CV18

Laajuus

5 op

Vastuuhenkilö

  • Henri Koukka
  • Matti Welin

Osaamistavoitteet

Opiskelija osaa
- tunnistaa digitaalisten kaksosten toimintaperiaatteita sekä sovelluskohteita
- tunnistaa pelin kaltaisia aktiviteetteja sekä pelillisiä mahdollisuuksia digitaalisten kaksosten toimintaympäristöissä
- tunnistaa pelimoottorien tarjoamat mahdollisuudet digitaalisten kaksosten esityskerroksessa
- toteuttaa yksinkertaisen digitaalisen kaksosen nykyaikaisella pelimoottorilla

Ilmoittautumisaika

06.05.2024 - 30.08.2024

Ajoitus

02.12.2024 - 05.12.2024

Opintopistemäärä

5 op

Virtuaaliosuus

5 op

Toteutustapa

Etäopetus

Yksikkö

Teknologia (LAB)

Toimipiste

Verkkokampus, Lahti

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

15 - 35

Koulutus
  • Tekniikan koulutus (ylempi AMK), IoT:stä tekoälyyn
Opettaja
  • Matti Welin
  • Henri Koukka
Opetusryhmät
  • Luennot 1 (Koko: 100. Avoin AMK: 0.)
Ryhmät
  • TLTIYITT24KV
    IoT:stä tekoälyyn (YAMK) 24KV Lahti
Pienryhmät
  • Luennot 1

Osaamistavoitteet

Opiskelija osaa
- tunnistaa digitaalisten kaksosten toimintaperiaatteita sekä sovelluskohteita
- tunnistaa pelin kaltaisia aktiviteetteja sekä pelillisiä mahdollisuuksia digitaalisten kaksosten toimintaympäristöissä
- tunnistaa pelimoottorien tarjoamat mahdollisuudet digitaalisten kaksosten esityskerroksessa
- toteuttaa yksinkertaisen digitaalisen kaksosen nykyaikaisella pelimoottorilla

Toteutustapa ja opetusmenetelmät

Opintojakso koostuu intensiiviviikosta (Ma-To) sekä pakollisista esi- ja jälkitehtävistä.
Opetusmenetelminä käytetään etäopetusta luennoiden, sekä esimerkkeihin perustuvia soveltavia harjoituksia. Osa opintojakson tehtävistä toteutetaan ryhmätyönä. Luennot tallennetaan mahdollisuuksien mukaan.

Ajoitus ja läsnäolo

Intensiivijakso pidetään ma 2.12.2024 - to 5.12.2024.
Läsnäolo on suotavaa, lähes pakollista erityisesti ryhmätyön osalta.

Oppimateriaali ja suositeltava kirjallisuus

Opiskelija etsii itsenäisesti sekä kirjallisuuslähteitä että internetin kautta löydettävissä olevia luotettavia lähteitä. Opintojaksolla käytettävä esitysmateriaalia on käytettävissä lähiviikosta alkaen.

Uusintamahdollisuudet

Opintojaksolla ei ole tenttiä.

Oppimisympäristö

Moodle oppimisalusta sekä zoom.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Kokonaisajankäyttö on keskimäärin 135 tuntia, josta lähiopetusta 24 h.

Sisältö

Opintojaksolla perehdytään Digitaalisten kaksosten problematiikkaan ja toteutustapoihin datan esittämisen näkökulmasta. Lisäksi tutustutaan pelillisyyden tuomaan lisäarvoon, nykyaikaiseen pelimoottoriin, sen arkkitehtuuriin ja toimintatapaan. Kurssilla toteutetaan pienimuotoinen digitaalinen kaksonen, joka näyttää simuloitua dataa reaaliaikaisesti.

Lisätietoja opiskelijalle: mm. edeltävä osaaminen

Ymmärrys ohjelmoinnista.

Arviointimenetelmät

Arvioinnin perusteena käytetään opintojaksolla tehtäväksi annettujen tehtävien suorittamisen tasoa.

Arviointiasteikko

1-5

Hylätty (0)

Opiskelija ei ole saavuttanut opintojakson osaamistavoitteita.

Arviointikriteerit: taso 1: (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää hyväkseen saatavilla olevia tietolähteitä sekä tehdä itsenäisiä ratkaisuja jossain määrin. Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina läpipääsyn tasolla.

Arviointikriteerit: taso 3 (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää itsenäisesti hyväkseen ja soveltaa käytettävissä olevia tietolähteitä.
Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina siten, että ne ovat tehtäväksiannon mukaisesti oikein ja hyväksytysti suoritettuina.

Arviointikriteerit: taso 5 (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää hyväkseen, kriittisesti arvioida ja soveltaa käytettävissä olevia tietolähteitä.
Opiskelijalta vaaditaan aktiivista osallistumista keskusteluun, hän on positiivinen keskutelukumppani sekä edistää keskustelua olennaiseen suuntaan ja perustelee mielipiteensä.
Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina siten, että ne ylittävät annetun tehtäväksiannon tavoitteet.

Ilmoittautumisaika

20.11.2023 - 05.01.2024

Ajoitus

08.01.2024 - 31.07.2024

Opintopistemäärä

5 op

Virtuaaliosuus

5 op

Toteutustapa

Etäopetus

Yksikkö

Teknologia (LAB)

Toimipiste

Verkkokampus, Lahti

Opetuskielet
  • Suomi
Paikat

15 - 35

Koulutus
  • Täydentävä osaaminen, YAMK
  • Tekniikan koulutus (ylempi AMK), IoT:stä tekoälyyn
Opettaja
  • Matti Welin
  • Henri Koukka
Opetusryhmät
  • Luennot 1 (Koko: 0. Avoin AMK: 0.)
Ryhmät
  • TLTIYITT23SV
    IoT:stä tekoälyyn (YAMK) 23SV Lahti
  • TLTIYTO23H
    Täydentävä osaaminen YAMK 2023-2024, Teknologia, Lahti
Pienryhmät
  • Luennot 1

Osaamistavoitteet

Opiskelija osaa
- tunnistaa digitaalisten kaksosten toimintaperiaatteita sekä sovelluskohteita
- tunnistaa pelin kaltaisia aktiviteetteja sekä pelillisiä mahdollisuuksia digitaalisten kaksosten toimintaympäristöissä
- tunnistaa pelimoottorien tarjoamat mahdollisuudet digitaalisten kaksosten esityskerroksessa
- toteuttaa yksinkertaisen digitaalisen kaksosen nykyaikaisella pelimoottorilla

Toteutustapa ja opetusmenetelmät

Opintojakso koostuu intensiiviviikosta (Ma-To) sekä pakollisista esi- ja jälkitehtävistä.
Opetusmenetelminä käytetään etäopetusta luennoiden, sekä esimerkkeihin perustuvia soveltavia harjoituksia. Osa opintojakson tehtävistä toteutetaan ryhmätyönä. Luennot tallennetaan mahdollisuuksien mukaan.

Ajoitus ja läsnäolo

Intensiivijakso pidetään ma 15.04.2024 - 18.04.2024.
Läsnäolo on suotavaa, lähes pakollista erityisesti ryhmätyön osalta.

Oppimateriaali ja suositeltava kirjallisuus

Opiskelija etsii itsenäisesti sekä kirjallisuuslähteitä että internetin kautta löydettävissä olevia luotettavia lähteitä. Opintojaksolla käytettävä esitysmateriaalia on käytettävissä lähiviikosta alkaen.

Uusintamahdollisuudet

Opintojaksolla ei ole tenttiä.

Oppimisympäristö

Moodle oppimisalusta sekä zoom.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Kokonaisajankäyttö on keskimäärin 135 tuntia, josta lähiopetusta 24 h.

Sisältö

Opintojaksolla perehdytään Digitaalisten kaksosten problematiikkaan ja toteutustapoihin datan esittämisen näkökulmasta. Lisäksi tutustutaan pelillisyyden tuomaan lisäarvoon, nykyaikaiseen pelimoottoriin, sen arkkitehtuuriin ja toimintatapaan. Kurssilla toteutetaan pienimuotoinen digitaalinen kaksonen, joka näyttää simuloitua dataa reaaliaikaisesti.

Lisätietoja opiskelijalle: mm. edeltävä osaaminen

Ymmärrys ohjelmoinnista.

Arviointimenetelmät

Arvioinnin perusteena käytetään opintojaksolla tehtäväksi annettujen tehtävien suorittamisen tasoa.

Arviointiasteikko

1-5

Hylätty (0)

Opiskelija ei ole saavuttanut opintojakson osaamistavoitteita.

Arviointikriteerit: taso 1: (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää hyväkseen saatavilla olevia tietolähteitä sekä tehdä itsenäisiä ratkaisuja jossain määrin. Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina läpipääsyn tasolla.

Arviointikriteerit: taso 3 (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää itsenäisesti hyväkseen ja soveltaa käytettävissä olevia tietolähteitä.
Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina siten, että ne ovat tehtäväksiannon mukaisesti oikein ja hyväksytysti suoritettuina.

Arviointikriteerit: taso 5 (arviointiasteikko 1-5)

Opiskelija osaa käyttää hyväkseen, kriittisesti arvioida ja soveltaa käytettävissä olevia tietolähteitä.
Opiskelijalta vaaditaan aktiivista osallistumista keskusteluun, hän on positiivinen keskutelukumppani sekä edistää keskustelua olennaiseen suuntaan ja perustelee mielipiteensä.
Palautettavat tehtävät tulee olla suoritettuina siten, että ne ylittävät annetun tehtäväksiannon tavoitteet.